El mundo del videojuego (1/3). A título general
Con ocasión del Demoday del Coworking que EOI ha desarrollado en el Polo Tecnológico de Málaga (es la segunda edición y la tercera está prevista para antes del verano), he conocido más en profundidad el sector del videojuego y lo que representa desde una perspectiva social y profesional.
Se marca el origen de los videojuegos a partir de 1945 (Alan Turing y Claude Shannon); cuando se construyen los superordenadores y todavía con la resaca de la segunda guerra mundial parece oportuno crear las suposiciones de los “juegos de la guerra”.
Un poco después y con la base del ajedrez se crean los primeros juegos de entretenimiento, pero habría que esperar a 1967 para que surgieran los videojuegos tal y como ahora los concebimos.
Su desarrollo ha sido impresionante. Solamente la creatividad y la tecnología pone límites a esta actividad, que hoy está considerada como un efecto de masas. La industria del videojuego da empleo directo a más de dos millones y medio y el volumen del empleo indirecto es inimaginable. Desde la perspectiva social es la mayor revolución para el segmento joven jamás implantada y ello ha sido posible por las implicaciones que representan desde la antropología social y cultural, hasta la inteligencia artificial, pasando por la comunicación, la economía, la innovación constante e incluso el desafío intelectual y ético… Si nació como un experimento académico, es hoy protagonista en el desarrollo de generaciones y generaciones.
Uno de los elementos más espectaculares que ha aportado el videojuego ha sido la transformación en el estilo de aprendizaje. Esta transformación tiene tres elementos que se deben considerar especialmente.
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Imagen: Wikipedia
En primer lugar, la edad. Los niños, casi los bebés, están ya utilizando los terminales y manejándolos digitalmente con una destreza extraordinaria. Por lo que a lo largo de su vida, el mundo digital y tecnológico será su mundo.
En segundo lugar, el esfuerzo intelectual resulta divertido, atractivo e incluso obsesivo. Una valoración evidente respecto a los procesos intelectuales de aprendizaje del siglo XX.
Y en tercer lugar la interconexión, ya sea conceptual o instrumental, lo que sin duda es parte de la nueva inteligencia de estas generaciones poco generalistas y muy tecnológicas.
Desde un punto de vista industrial, el videojuego se consolida como una de las primeras industrias del ocio y el instrumento de mayor crecimiento y de mayores posibilidades. La inversión ha dejado de ser un problema porque el retorno (de momento) está garantizado. El mercado crece año a año en unos porcentajes nunca conocidos. En los próximos tres años se incrementará en casi un 40%. Imparable. Pero todo lo imparable, si se para: mueve.
Daniel Spiegel dijo: “Nada queda, a veces ni en el recuerdo”