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Programa cofinanciado por el Fondo Social Europeo Plus y Polo de Contenidos Digitales.
PRESENTACIÓN
El objetivo general de este curso es conseguir una reducción del desempleo juvenil a través de la formación, consiguiendo que las personas jóvenes accedan a puestos de más calidad y de mayor valor añadido. Se impartirá formación enfocada al talento digital y nuevas profesiones, incluirán actuaciones de reskilling de sectores estratégicos que están viendo como la tecnología está cambiando las habilidades necesarias de la fuerza de trabajo.
El objetivo específico de este Curso de Esports es dotar a personas jóvenes desempleados menores de 30 años, que figuren como beneficiarios del Servicio Nacional de Garantía Juvenil, habilidades especializadas que les permita entrar en una industria en constante expansión. En un mundo donde la tecnología y los videojuegos desempeñan un papel cada vez más importante, el conocimiento en esports no solo ofrece la posibilidad de empleo, sino que también abre puertas hacia una variedad de carreras emocionantes y dinámicas.
Al proporcionar una comprensión profunda de los aspectos técnicos, estratégicos, empresariales y culturales de los esports, este curso capacita a los jóvenes desempleados para competir en un mercado laboral altamente competitivo y en constante evolución. Además, al ser una industria global y digital, los esports ofrecen oportunidades de trabajo remoto y flexibilidad en horarios, lo que puede ser especialmente atractivo para aquellos que buscan una mayor autonomía en su vida laboral.
En resumen, el curso sobre esports no solo ofrece una vía hacia el empleo, sino que también representa una puerta de entrada a una industria emocionante y en crecimiento que promete oportunidades de desarrollo profesional a largo plazo.
El temario se rige por unos objetivos específicos en cada una de las áreas implicadas para que los alumnos puedan convertirse en:
- Project Managers: encargados de planificar, coordinar y ejecutar proyectos de esports a gran escala, como torneos, convenciones y exposiciones.
- Responsables de Marketing: las entidades en esports necesitan profesionales de marketing para promocionar su marca, atraer seguidores y generar ingresos.
- Directores Comerciales en Organizaciones de Esports: Los directores comerciales en organizaciones de esports se centran en la generación de ingresos y el desarrollo de asociaciones estratégicas.
- Analistas de Datos en Esports: Los analistas de datos en esports se dedican a recopilar, analizar e interpretar datos relacionados con el rendimiento de los jugadores, la audiencia, las tendencias del mercado y el éxito de las estrategias de negocio.
- Desarrolladores de Software para Esports: diseñan y desarrollan aplicaciones, plataformas y herramientas tecnológicas específicas para la industria de los deportes electrónicos. Esto puede incluir desde plataformas de gestión de equipos hasta aplicaciones para mejorar la experiencia del espectador durante las retransmisiones en vivo.
Al finalizar la formación los alumnos serán capaces de:
- Comprender los fundamentos y conceptos clave de la industria de los esports, incluyendo su historia, evolución, juegos populares, estructuras organizativas y dinámicas de competición.
- Analizar situaciones y problemas relacionados con los esports para tomar decisiones informadas y estratégicas en áreas como la gestión de equipos, la organización de eventos y el desarrollo de contenido.
- Aplicar el conocimiento adquirido para anticipar tendencias, identificar oportunidades y pronosticar resultados en el ámbito de los esports, tanto en términos de desarrollo de la industria como en el rendimiento de equipos y jugadores.
- Utilizar herramientas, técnicas y mejores prácticas aprendidas durante la formación en actividades prácticas, como la configuración de equipos, la planificación de estrategias de juego y la gestión de proyectos relacionados con los esports.
- Abordar problemas y desafíos complejos en el contexto de los esports mediante la aplicación de métodos analíticos, habilidades de resolución de problemas y trabajo en equipo efectivo.
- Reconocer y evaluar oportunidades de desarrollo y crecimiento en la industria de los esports, así como identificar los factores clave que influyen en el éxito de equipos, organizaciones y eventos.
- Utilizar recursos y fuentes de información relevantes para mantenerse actualizados sobre las últimas tendencias, noticias y avances en el mundo de los esports, y para investigar y profundizar en temas específicos según sea necesario para su área de interés o especialización.
¡Solicita ya tu plaza!
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Datos generales
Los destinatarios del programa serán jóvenes mayores de 16 años y menores de 30 años, beneficiarios del Sistema Nacional de Garantía Juvenil y seleccionados previamente para formar el grupo de alumnos de “Eleva tu Juego: Curso completo sobre Esports”. Todos ellos tendrán en común la búsqueda de empleo en el mundo del entretenimiento digital y una gran capacidad de implicación durante los meses que dura el proyecto.
Requisitos para poder optar al curso:
Estudios sugeridos: Educación Secundaria Obligatoria
Estas son las aptitudes y actitudes que los participantes deberán poner en práctica durante su formación:
- Capacidad de esfuerzo máximo en su formación, lo que les obligará a asistir a las sesiones presenciales y/u online, investigar sobre los materiales complementarios y aportar todo este conocimiento a su proyecto final.
- Proactividad: La programación requiere ir siempre más allá. Todos los años salen nuevos frameworks y herramientas, por lo que es esencial que el alumno esté dispuesto a investigar por su cuenta.
- Habilidad para gestionar su tiempo y el de sus compañeros trabajando en equipo y combinando dotes de liderazgo y flexibilidad al mismo tiempo.
- Dedicación completa al programa durante todo el tiempo que dura.
Además, se recomienda disponer de un portátil con Sistema operativo Windows (10 o superior), MS Office, Conexión a Internet, Mínimo 8 Gb RAM. Permisos de usuario necesarios para instalar aplicaciones. Permisos de usuario para modificar la configuración de los navegadores y otras aplicaciones instaladas. Los alumnos instalarán y configurarán todas las herramientas y aplicaciones necesarias para el correcto desarrollo de las prácticas.
170 horas lectivas (168 horas de clases + 2 de tutorías)
Matrícula gratuita. Programa cofinanciado por el Fondo Social Europeo Plus y Polo de Contenidos Digitales.
Clases en Polo de Contenidos Digitales
Contenidos
El programa será impartido de forma presencial y consta de los bloques siguientes:
Módulo 1: Introducción al Gaming y Perfil del Consumidor (19.5 horas)
- Tema 1.1. Historia y evolución de los videojuegos
- Tema 1.2. Principales plataformas de juego y géneros de videojuegos
- Tema 1.3. Análisis del perfil del consumidor de videojuegos: preferencias, comportamientos de compra y tendencias de la industria
- Tema 1.4. Impacto cultural y social de los videojuegos en la sociedad moderna
Módulo 2: Introducción a los Esports y Audiencias (19.5 horas)
- Tema 2.1. Definición y características de los esports
- Tema 2.2. Crecimiento y expansión de la industria de los esports
- Tema 2.3. Análisis de las audiencias de esports: demografía, participación y comportamiento del espectador
- Tema 2.4. Estrategias para aumentar la participación y la lealtad del público en eventos de esports
Módulo 3: Gestión de Clubes de Esports (19.5 horas)
- Tema 3.1. Estructura y organización de un club
- Tema 3.2. Fuentes de ingresos
- Tema 3.3. Gestión deportiva
- Tema 3.4. Gestión de talento
Módulo 4: Gestión de Torneos y Competiciones (19.5 horas)
- Tema 4.1. Planificación y organización de torneos y competiciones de esports
- Tema 4.2. Gestión logística, programación y operaciones de eventos en vivo
- Tema 4.3. Arbitraje, reglamentación y aplicación de normativas en competiciones de esports
- Tema 4.4. Evaluación y mejora continua de la experiencia del espectador y del competidor en eventos de esports
Módulo 5: Infraestructura y Tecnología en Esports (19.5 horas)
- Tema 5.1. Hardware y software para jugar esports
- Tema 5.2. Plataformas de juego y torneos
- Tema 5.3. Streaming y producción de contenido en esports
- Tema 5.4. Nuevas tecnologías emergentes
Módulo 6: Marketing y Negocios en Esports (19.5 horas)
- Tema 6.1. Modelos de negocio en la industria de los esports
- Tema 6.2. Estrategias de marketing digital para equipos y organizaciones
- Tema 6.3. Patrocinios y publicidad en eventos y equipos
- Tema 6.4. Negociación y gestión de patrocinios
Módulo 7: Derecho y Ética en Esports (19.5 horas)
- Tema 7.1. Regulaciones y leyes aplicables a los esports a nivel internacional
- Tema 7.2. Aspectos legales de contratos y acuerdos en la industria de los esports
- Tema 7.3. Ética y fair play en competiciones de esports
- Tema 7.4. Riesgos legales y soluciones
Módulo 8: Proyecto de Fin de Curso (19.5 horas)
- Desarrollo y presentación de un proyecto relacionado con los esports
- Aplicación práctica de los conocimientos adquiridos durante el curso
- Retroalimentación y evaluación final del proyecto
Módulo de Empleabilidad
Todos los módulos forman un itinerario formativo que atiende al desarrollo de conocimiento, habilidades y actitudes.
Metodología
EOI ha desarrollado y puesto en práctica una metodología que se basa en la formación de carácter práctico y en la atención individualizada y activa a cada uno de los participantes.
EOI ha desarrollado y puesto en práctica una metodología que se basa en la formación de carácter práctico y en la atención individualizada y activa a cada uno de los participantes.
Esta metodología combina:
- Clases presenciales/virtuales. Al ser un curso/taller intensivo, los alumnos contarán con la participación y el apoyo de un director de curso y de un profesor especializado en cada módulo cuya misión es impartir la formación específica con un alto nivel de calidad, ayudando a los alumnos a profundizar más en la materia y a adquirir los conocimientos necesarios
- Resolución de problemas prácticos reales. Los estudiantes aprenden mediante la práctica. Es por ello que los profesores son todos expertos en sus respectivas materias.
El profesor introduce un nuevo concepto en clase, lo explica y a continuación propone un ejercicio que los estudiantes estén practicando el mayor tiempo posible. - Ejercicios alineados con las necesidades de las empresas. Los ejercicios están diseñados para que tengan una aplicación en el mundo laboral y que a la vez sean atractivos para los estudiantes. La mayoría de ejercicios están basados en desafíos reales que se encuentran las empresas de desarrollo de videojuegos en su día a día. Creemos que es la mejor forma de preparar a los estudiantes para la demanda del mercado laboral.
- Proyecto Final. El elemento metodológico con más peso dentro del programa es el proyecto troncal. Se trata de desarrollar un primer nivel de un videojuego cubriendo cada una de las áreas sobre las que se centra cada módulo. Al final del programa deben dar coherencia a todos los capítulos trabajados siguiendo las orientaciones del profesor para lograr este desarrollo
Información e Inscripción
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- Mail: maria.ferrer@eoi.es